< Rpg Guild - Mago Negro
                                                                                                                       
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« Mago Negro »

1 | Rajada Negra* | Magia simples com 45% de chance de diminuir o ataque do inimigo.(Dano baseado em sua inteligencia total)

2 | Maldição da Salamandra | Deixa um efeito de marca no inimigo, que aumenta o dano recebido em 20% por 3 rodadas, porém você recebe um efeito maléfico aleatório.(Dano baseado nos seus menores multiplicadores de inteligencia total)

 3 | Magia de Hipnos | ataca todos oponentes com chances de 50% de deixa los em estado de Confusão(pode fazer atacar um aliado ao invés de um inimigo, ou se auto ferir)(Dano baseado nos seus menores multiplicadores de inteligencia total)

4 | Névoa Negra* | Envolve e ataca todos os inimigos com uma névoa densa e sombria. Tem 35% de chance de bloquear curas por 2 turnos.(Dano baseado em sua inteligencia total)

5 | Almas de Hades | Ao custo de 25% da sua própria vida, invoca almas do submundo para aumentar a duração de todos os efeitos maléficos no adversário por mais 1 turno.

6 | Cetro de Kayn | Perde 50% de seu Hp Atual para curar em 60% o aliado com menor quantidade de Hp e aumentar o ataque dele em 20% por 2 turnos

 7 | Magia do Trovão| Conjura um poderoso relâmpago que pode causar Glancing Hit por 2 turnos com chances de 40%(Dano Baseado em sua inteligencia e velocidade total)

8 | Distorção do Tempo | Distorce o tempo fazendo com que todos os aliados em campo tenham 30% de chance de ativarem turnos adicionais por 2 rodadas, só pode ser usado uma vez por fase

Elo da Escuridão | dobra o dano dos 2 próximos aliados que forem atacar, ao custo de dar ao inimigo a chance de atacar novamente no mesmo turno com 50%

10 | Maldição do Cemitério | Invoca todos os aliados mortos em batalha com 30% de seu HP total. Caso todos os aliados estejam vivos você recebe um efeito maléfico de 30% de redução em sua defesa por 2 turnos.

11 | Ventania Espiral| Golpe em Área com dano baseado na sua velocidade total e inteligência

12 | Barreira do Mal | Torna-se imune a efeitos maléficos por 3 turnos ao custo de 20% de sua inteligência e precisão.

HP▷6000

Ataque▷100

Defesa▷150

Velocidade▷80

Inteligência▷170

(Norte)

Flyren(Sul)

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