O TÃO ESPERADO PRIMEIRO BALANCE PATCH DO JOGO CHEGOU!!!
CORREÇÕES E NOVIDADES
>A Velocidade dos mobs do pré boss foram aumentadas
>Foi corrigido o bug de não acumular buff de Inteligência na hora de curar
>Foi corrigido o erro envolvendo o numero "1" no sistema que fazia que ativasse skills erradas
>A definição de Hp Total(HP que inicia a luta, e Hp atual(Hp que está na hora de usar o golpe) foram atualizadas nas descrições
>3 Novos Boss e 5 novas criaturas do pré boss chegaram!!confiram na página Inimigos e Chefes
>Agora logo após a tela de contribuição os chars irão abrir baús e dentro de um deles tera o ticket de skin,podendo trocar sua png no desafio por 1 guerra.
>Os multiplicadores envolvendo calculo de dano dos Boss e multiplicadores de defesa dos chars na hora que o boss ataca foram alteradas
>Foi adicionado 500 de Defesa Base para os cristais
>Foi adicionado um * nas skills que escalam com Inteligência também ou unicamente para causar dano.
BUFFS E NERFS
Anão
<Antes HP▷6000 Ataque▷250 Defesa▷200 Velocidade▷45 Inteligência▷5
>Agora HP▷5000 Ataque▷280 Defesa▷150 Velocidade▷50 Inteligência▷20
<Antes 2 | Martelo da Ganância | Golpeia o inimigo em nome de Abbathor causando um enorme dano físico. Possui 50% de chance de errar.
>Agora 2 | Martelo da Forja dos Anões | Ataca o inimigo com um martelado que possui a força de todos anões juntos, possui 50% de erro(não calculado com precisão)
<Antes 4 | Inspiração de Clangeddin | Aumenta o seu ataque em 20% por 2 turnos.
>Agora 4 | Inspiração de Clangeddin | Aumenta o seu ataque em 25% por 2 turnos.
<Antes 6 | Martelo da Forja | Com o martelo envolto pelas chamas das forjas de Moradin, ataca o inimigo com 20% de chance de remover um efeito benéfico.
>Agora 6 | Martelo da Forja | Com o martelo envolto pelas chamas das forjas de Moradin, ataca o inimigo com 40% de chance de remover um efeito benéfico.
<Antes 9 | Pedra de Berronar | Concede imunidade a 2 aliados por 2 turnos.
4 | Inspiração de Clangeddin | Aumenta o seu ataque em 40% por 2 turnos,pode ser usado 1 vez por fase
<Antes 12 | Festival dos Anões | Ingere cervejas, vinhos e runs típicos dos Anões até ficar bêbado. Cura 50% de sua vida máxima e fica com 25% de chance de errar os ataques por 3 turnos.
>Agora 12 | Festival dos Anões | Ingere cervejas, vinhos e runs típicos dos Anões até ficar bêbado.,Restaura sua vida ao total,porem fica com glancing hit por 3 turnos
<Antes HP▷7000 Ataque▷60 Defesa▷240 Velocidade▷100 Inteligência▷100
>Agora HP▷7000 Ataque▷40 Defesa▷180 Velocidade▷80 Inteligência▷200
<Antes 2 | Espíritos da Natureza* | Evoca os espíritos defensores da natureza para conjurar um poder sagrado, que aumenta caso o seu HP seja maior que o do inimigo.
>Depois 2 | Espíritos da Natureza* | Evoca os espíritos defensores da natureza para conjurar um poder sagrado, o dano dessa habilidade aumenta conforme a quantidade de aliados mortos
<Antes 11 | Energia da Terra | Lança uma poderosa magia de Gaia para estontear o oponente por 1 turno. Possui 30% de chance.
>Agora 11 | Explosão da Terra* | Ataque em Área que possui 20% de chance de quebrar a defesa dos inimigos
EVOCADOR
<Antes HP▷4500 Ataque▷100 Defesa▷130 Velocidade▷100 Inteligência▷170
<Antes 7 | Esfera da Dominação* | Magia que subjuga o adversário deixando-o com desvantagem a todos os elementos. Possui 25% de chance de acertar.
>Agora 7 | Esfera da Dominação* | Magia que subjuga o adversário bloqueando ele de poder receber buffs por 2 turnos
MAGO BRANCO
<Antes HP▷5500 Ataque▷30 Defesa▷140 Velocidade▷50 Inteligência▷280
>Agora HP▷7000 Ataque▷100 Defesa▷100 Velocidade▷150 Inteligência▷150
<Antes 5 | Tempestade de Gelo* | Ataca drasticamente um único alvo e possui 10% de chance de congelar o adversário.
>Agora 5 | Tempestade de Gelo | Ataca todos oponentes com 30 % de chance de congela los
<Antes 6 | Ataque com Cetro | Ataca com um cetro mágico. Tem 20% de chance de causar algum efeito maléfico.
>Agora 6 | Cetro Silêncioso | Ataca com um cetro mágico. Tem 20% de bloquear a passiva do inimigo por 1 turno
<Antes 7 | Barreira da Sobrevivência | Reduz em 50% o dano de todos os aliados por 3 turnos, tornando-se invencível a qualquer dano pelo mesmo período
>Agora 7 | Barreira da Sobrevivência | Reduz em 30% o dano que seus aliados irão causa por 2 turnos, tornando-se invencível a qualquer dano pelo mesmo período
<Antes 11 | Magia Estelar | Magia simples com chance de ser conjurada por 5 vezes seguidas.
>Agora 11 | Explosão de Luz| Causa grande dano se seu Hp for maior do que o do inimigo
MAGO NEGRO
<Antes HP▷4800 Ataque▷100 Defesa▷100 Velocidade▷100 Inteligência▷200
>Agora HP▷6000 Ataque▷100 Defesa▷150 Velocidade▷80 Inteligência▷170
<Antes 2 | Maldição da Salamandra | Deixa um efeito de marca no inimigo, que aumenta o dano recebido em 20% por 2 rodadas, porém você recebe um efeito maléfico aleatório.
>Agora 2 | Maldição da Salamandra | Deixa um efeito de marca no inimigo, que aumenta o dano recebido em 20% por 3 rodadas, porém você recebe um efeito maléfico aleatório.
<Antes 3 | Hipnose | Invade a mente e distorce a consciência dos inimigos. Possui 20% de chance de induzir os inimigos a um estado de sono profundo por 2 turnos.
>Agora 3 | Hipnose | Invade a mente e distorce a consciência dos inimigos. Possui 50% de chance de induzir os inimigos a um estado de sono profundo por 2 turnos.
<Antes 4 | Névoa Negra| Envolve e ataca todos os inimigos com uma névoa densa e sombria. Tem 15% de chance de bloquear curas por 2 turnos.
>Agora 4 | Névoa Negra| Envolve e ataca todos os inimigos com uma névoa densa e sombria. Tem 35% de chance de bloquear curas por 2 turnos.
<Antes 7 | Magia do Trovão| Conjura um poderoso relâmpago que oblitera o inimigo. Sempre acerta crítico em criaturas aéreas.
>Agora 7 | Magia do Trovão | Conjura um poderoso relâmpago que acertando crítico garante efeito de glancing hit por 2 turnos
<Antes 8 | Distorção do Tempo | Distorce o tempo fazendo com que todos os aliados em campo tenham 25% de chance de ativarem turnos adicionais por 2 rodadas
>Agora 8 | Distorção do Tempo | Distorce o tempo fazendo com que todos os aliados em campo tenham 30% de chance de ativarem turnos adicionais por 2 rodadas, só pode ser usado uma vez por fase
METAMORFO
<Antes HP▷6200 Ataque▷300 Defesa▷100 Velocidade▷50 Inteligência▷50
>Agora HP▷4800 Ataque▷300 Defesa▷30 Velocidade▷100 Inteligência▷70
<Antes 1 | Fúria do Lobisomem| Quanto maior a quantidade de HP, já perdido, maior será o dano causado
>Agora 1 | Fúria do Lobisomem| Esse Golpe da mais dano conforme a quantidade de Hp perdido pela sua equipe nessa rodada,zera a contagem após usar
<Antes 2 Fúria do Vampiro Superior | Poderoso golpe que sempre acerta crítico e rouba até 20% de HP do inimigo. Pode ser usada a cada 3 turnos.
>Agora 2 | Fúria do Vampiro Superior | Poderoso golpe que quando acerta crítico rouba uma quantidade aleatória do Hp do inimigo para você.
<Antes 8 | Garras dos Lobos da Neve | Ataca o inimigo com a ajuda dos lobos da neve. Possui 15% de chance de congelar o alvo.
>Agora 8 | Garras dos Lobos da Neve | Ataca o inimigo com a ajuda dos lobos da neve. Possui 35% de chance de congelar o alvo.
<Antes 9 | Maldição da Lua Cheia | Recebe 30% a mais de ataque e 20% de chance de ignorar a defesa por 2 turnos, porém ao final destes 2 turnos você sacrificará 80% do seu HP total.
>Agora 9 | Maldição da Lua Cheia | Aumenta seu ataque em 30% e ganha 20% de chance de ignorar a defesa por 2 turnos, porém ao final destes 2 turnos você sacrificará ficara somente com metade do seu Hp Base de vida.
NINJA
<Antes HP▷5000 Ataque▷150 Defesa▷70 Velocidade▷230 Inteligencia▷50
>Agora HP▷5000 Ataque▷200 Defesa▷50 Velocidade▷200 Inteligencia▷50
<Antes 4 | Adaga do Escorpião | Lança uma adaga afiada com veneno de escorpião no adversário. Possui 25% de chance de aplicar o efeito de marca no inimigo por 2 turnos
>Agora 4 | Adaga do Escorpião | Lança uma adaga afiada com veneno de escorpião no adversário. Possui 40% de chance de aplicar o efeito de marca no inimigo por 2 turnos
<Antes 5 | Ninjutsu do Panda Guerreiro | Ataca o inimigo 2 vezes e possui 20% de chance de diminuir o ataque e a defesa do oponente por 2 turnos.
>Agora 5 | Ninjutsu do Panda Guerreiro | Ataca o inimigo 2 vezes e possui 40% de chance de diminuir o ataque e a defesa do oponente por 2 turnos.
<Antes 7 | Ninjutsu do Dragão Flamejante* | Evoca um poderoso dragão protetor da aldeia para atacar junto com você, e possui 40% de chance de ignorar a defesa do inimigo. Após usar este golpe o inimigo ganha invencibilidade por 1 turno se não morrer.
>Agora 7 | Ninjutsu do Dragão Flamejante* | Evoca um poderoso dragão protetor da aldeia para atacar junto com você, e possui 70% de chance de ignorar a defesa do inimigo. Após usar este golpe o inimigo ganha invencibilidade por 1 turno se não morrer.
PALADINO
<Antes HP▷5600 Ataque▷150 Defesa▷100 Velocidade▷100 Inteligência▷150
>Agora HP▷5000 Ataque▷180 Defesa▷100 Velocidade▷70 Inteligência▷150
<Antes 2 | Julgamento da Luz | Um grande feixe de luz julga todos os inimigos causando dano e possui 20% de chance de bloquear curas.
>Agora 2 | Julgamento da Luz | Um grande feixe de luz julga todos os inimigos causando dano e possui 50% de chance de bloquear curas.
<Antes 3 | Flagelo de Fogo | Dilacera o inimigo com uma poderosa espada flamejante. Possui 10% de chance de diminuir a defesa do inimigo.
>Agora 3 | Flagelo de Fogo | Dilacera o inimigo com uma poderosa espada flamejante. Possui 40% de chance de diminuir a defesa do inimigo.
<Antes 6 | Benção dos deuses | Magia divina que torna o paladino imune de ser atingido por golpes críticos durante 3 rodadas.
>Agora 6 | Benção dos deuses | Magia divina que torna a equipe imunes de serem atingidas por golpes críticos durante 2 turnos
<Antes 8 | Espada de Vento Cortante | Brande a espada com agilidade atacando com golpes críticos todos os inimigos.
>Agora 8 | Espada de Vento Cortante | Quanto maior for a velocidade do inimigo maior será esse dano
<Antes 11 | Prece da Esperança | Sacrifica 50% do seu HP Base, para proporcionar ao próximo aliado 100% de chance de ignorar a defesa do inimigo.
>Agora 11 | Prece da Esperança | Sacrifica 50% do seu HP Total, para proporcionar ao próximo aliado 100% de chance de ignorar a defesa do inimigo.
<Antes 12 | Espada Espiritual | Com capacidade de cortar o tecido da realidade, golpeia o inimigo por 5 vezes consecutivas se o primeiro ataque for crítico.
>Agora 12 | Espada Espiritual | Ataca o Inimigo até 5x, com 30% de chance de causar Quebra de Ataque
ANJO
<Antes HP▷8000 Ataque▷50 Defesa▷200 Velocidade▷100 Inteligência▷150
>Agora HP▷7000 Ataque▷50 Defesa▷200 Velocidade▷100 Inteligência▷150
<Antes 3 | Espada Julgadora | Brande a sua espada, a fim de julgar o inimigo e quanto maior for a sua defesa, maior será o dano causado. Possui 25% de chance de remover um efeito benéfico do inimigo.
>Agora 3 | Espada Julgadora | Brande a sua espada, a fim de julgar o inimigo e quanto maior for a sua defesa, maior será o dano causado. Possui 40% de chance de remover um efeito benéfico do inimigo.
<Antes 9 | Chamado dos Anjos | Invoca anjos da virtude comandados pelo próprio Arcanjo Raphael, para auxiliarem na limpeza de todos os efeitos maléficos aplicados nos aliados, revivendo aqueles que morreram em batalha com 10% de seu HP total.
>Agora 9 | Chamado dos Anjos | Invoca anjos da virtude comandados pelo próprio Arcanjo Raphael, para auxiliarem na limpeza de todos os efeitos maléficos aplicados nos aliados, revivendo aqueles que morreram em batalha com 40% de seu HP total.
<Antes 11 | Portal dos Anjos | Convoca um aliado aleatório para atacar junto com você. Possui 10% de chance de ignorar a defesa.
>Agora 11 | Portal dos Anjos | Convoca um aliado aleatório para atacar junto com você. Possui 20% de chance de ignorar a defesa.
ARMADILHEIRO
<Antes HP▷6000 Ataque▷140 Defesa▷60 Velocidade▷200 Inteligência▷100
>Agora HP▷5000 Ataque▷200 Defesa▷50 Velocidade▷200 Inteligência▷50
<Antes 3 | Adaga da Morte | Ataca o inimigo, trespassando qualquer armadura, com uma adaga amaldiçoada pela própria Morte. Possui, ainda, 5% de chande de dar um golpe fatal no oponente, não importando a sua precisão.
>Agora 3 | Adaga da Morte | Ataca o inimigo ignorando a defesa dele com 80%, o dano desse golpe não se acumula com buffs
<Antes 4 | Armadilhas Criogênicas | Prepara armadilhas de nitrogênio líquido que possuem 15% de chance de congelar todos os inimigos por 2 turnos.
>Agora 4 | Armadilhas Criogênicas | Prepara armadilhas em área de nitrogênio líquido que possuem 45% de chance de causar Glancing Hit nos inimigos por 2 turnos
<Antes 5 | Armadilhas Inflamáveis | Prepara armadilhas de fogo-vivo que possuem 10% de chance de bloquear a cura de todos os inimigos por 2 turnos.
>Agora 5 | Bombas da Morte| Instala bombas nos inimigos que explodem após 2 turnos batendo conforme o Hp Maximo do oponente(usada apenas uma vez por fase)
<Antes 7 | Arremesso de Agadas | Ataca o inimigo furiosamente arremessando 5 adagas afiadas consecutivamente. Possui 10% de chance de diminuir o ataque do alvo.
>Agora 7 | Arremesso de Agadas | Ataca o inimigo furiosamente arremessando 5 adagas afiadas consecutivamente. Possui 40% de chance de diminuir o ataque do alvo.
<Antes 11 | Machete Kukri | Mira na cabeça do inimigo e arremessa a sua machete. Se o seu ataque for 2 vezes maior que o do oponente este ataque ignorará a defesa.
>Agora 11 | Machete Kukri | Mira na cabeça do inimigo e arremessa a sua machete. Se o seu ataque for maior do que o do oponente, você ataca novamente
ARQUEIRO
<Antes HP▷4000 Ataque▷80 Defesa▷70 Velocidade▷250 Inteligência▷100
>Agora HP▷5000 Ataque▷200 Defesa▷30 Velocidade▷190 Inteligência▷80
<Antes 5 | Amuleto Élfico | Quando a benção deste amuleto é ativada, aumenta a velocidade dos aliados em 20% por 3 turnos. Só pode ser utilizada uma vez por batalha.
>Agora 5 | Amuleto Élfico | Quando a benção deste amuleto é ativada, aumenta a velocidade dos aliados em 20% por 2 turnos,pode ser usada a cada 3 turnos
<Antes 6 | Flecha Silenciadora | Dispara uma flecha precisa contra o inimigo. Possui 25% de chance de impedir o efeito de habilidades passivas por 2 turnos.
>Agora 6 | Flecha Silenciadora | Dispara uma flecha precisa contra o inimigo. Possui 50% de chance de impedir o efeito de habilidades passivas por 2 turnos.
<Antes 7 | Flecha de Falon'Din | Converge sua energia e dispara uma flecha de destruição com enorme potencial de aniquilamento. O dano aumenta conforme a quantidade de aliados mortos
>Agora 7 | Flecha de Falon'Din | Converge sua energia e dispara uma flecha de destruição com enorme potencial de aniquilamento. O dano aumenta conforme a quantidade de aliados com efeitos negativos
<Antes 9 | Canto dos Elfos | Aumenta a sua Inteligência e Defesa em 20% por 2 turnos.
>Agora 9 | Canto dos Elfos | Aumenta a sua Defesa por 3 turnos e se cura em 800% de sua inteligência.
<Antes 10 | Retenção da Floresta | Medita por 2 turnos para curar todo seu HP. O dano recebido é reduzido em 50%.
>Agora 10 | Retenção da Floresta | Fica 2 turnos sem atacar,para impedir a morte de qualquer aliado nesse turno
<Antes 12 | Flecha Purificadora | Atira uma flecha mágica que possui 20% de chance de remover um efeito benéfico do inimigo.
>Agora 12 | Flecha Purificadora | Atira uma flecha mágica que possui 40% de chance de remover um efeito benéfico do inimigo.
CAVALEIRO
<Antes HP▷5000 Ataque▷170 Defesa▷150 Velocidade▷120 Inteligência▷60
>Agora HP▷6000 Ataque▷250 Defesa▷100 Velocidade▷130 Inteligência▷20
<Antes 10 | Corte Rápido | Ataque fraco que sempre acerta como crítico.
>Agora 10 | Espada Do Reino | Ataque poderoso que tem 20% de chance de ignorar defesa
<Antes 11 | Espada Sagrada | Golpe com grade dano e chance de acerto crítico contra fantasmas e demônios. Em outras criaturas o seu dano é extremamente baixo.
>Agora 11 | Armadura Defensora | Ganha 25% de chance de contra atacar quando for atacado,só pode ser usada uma vez por fase





