MUDANÇAS NO SISTEMA DO JOGO
>Para Balanceamento os multiplicadores das Skills de todas as classes foram reduzidos do valor máximo de 35 para x25 no máximo, e as menores de x3 para x5.(skills que se baseiam em até 3 status terão no máximo o total de x25 nelas também podendo ser por exemplo: ataque x10+ inteligencia x10 + Inteligencia x5), Levando em consideração a diminuição dos multiplicadores das Skills do Anão e Ninja por voto popular
>O Multiplicador máximo das Skills Bosses foi de x16 para x12, e o minimo de x5 para x7
>O Multiplicador minimo de Defesa dos Bosses foi de x3 para x5
>Foi adicionado o campo de seleção de ordem de ataque de pré boss no campo ficha
>Foi adicionado ao lado de cada Skill de cada classe,os status que são calculados para o dano desta skill.
>Ataques base(que ocorrem quando o char usa uma skill que não faria nada, é calculada ao ataque total do personagem não importando se for Mago,Druida e etc)
>A obrigatoriedade de skill para boss aumentou de 3 para 4
>Não haverá mais boss novos nessa temporada os 2 últimos foram lançados nesse balanço
MUDANÇAS NA LOJA DE CONTRIBUIÇÃO
>Foi adicionado mais 4 pets compraveis na Loja de Contribuição
MUDANÇAS NO PRÉ BOSS E CHEFES
>Esfinge do Portal e Panda Superior dizem adeus ao jogo, sendo os mais votados na enquete.
> O Boss Espirito da Floresta foi adicionado ao jogo
>O Boss Totem Sagrado foi colocado no lugar da Serpente Infernal que já passou de sua rotação
> A Velocidade dos cristais foi aumentada para 300
>Cristal Transparente entrou no jogo
MUDANÇAS NOS STATUS E SKILLS DAS CLASSES(BALANCEAMENTO)
Anão
<Antes HP▷5000 Ataque▷280 Defesa▷150 Velocidade▷50 Inteligência▷20
>Agora HP▷5000 Ataque▷300 Defesa▷60 Velocidade▷80 Inteligência▷60
<Antes 5 | Machado de Hanseath* | Lança furiosamente o seu machado contra o inimigo. Possui 30% de chance de quebrar a defesa do oponente.
>Agora 5 | Machado de Hanseath* | Lança furiosamente o seu machado contra o inimigo. Possui 50% de chance de quebrar a defesa do oponente.
<Antes 6 | Martelo da Forja | Com o martelo envolto pelas chamas das forjas de Moradin, ataca o inimigo com 40% de chance de remover um efeito benéfico.
>Agora 6 | Martelo da Justiça| Com o martelo envolto pelas chamas das forjas de Moradin, ataca o inimigo com 70% de chance de remover um efeito benéfico.
<Antes 7 | Pele de Ferro | Aumenta sua defesa e resistência em 30%
>Agora 7 | Pele de Ferro | Aumenta sua defesa e resistência em 30%,ganhando também 20% de chance de contra atacar quando for atacado
<Antes 8 | Mjöllnir, o Martelo de Thor* | Abençoado pelos antigos deuses nórdicos e inspirado pelos Anões primevos, o golpe do seu Martelo causa um dano em área atingindo todos os inimigos no campo de batalha. Reduz o seu ataque em 50% por 2 turnos.
>Agora 8 | Mjöllnir, o Martelo de Thor* | Abençoado pelos antigos deuses nórdicos e inspirado pelos Anões primevos, o golpe do seu Martelo causa um dano em área atingindo todos os inimigos no campo de batalha. Reduz o seu ataque em 50% por 2 turnos após usar esse golpe e se auto estonteia por 1 turno
<Antes 10 | Punhos de Pedra | Ataca o inimigo freneticamente por 7 vezes com os punhos cerrados. Consome 50% do seu HP base.
>Agora 10 | Punhos de Pedra | Ataca o inimigo freneticamente por 5 vezes com os punhos cerrados. Consome 50% do seu HP base.
<Antes 11 | Chamado dos Anões | Respondendo ao chamado, um aliado ataca simultaneamente no turno do Anão. Este ataque não possui chance de acerto crítico.
>Agora 11 | Chamado dos Anões | Aumenta o ataque de um aliado em 30% por 2 turnos, para atacar junto dele nessa rodada, esse golpe não acerta como crítico
ANJO
<Antes HP▷7000 Ataque▷50 Defesa▷200 Velocidade▷100 Inteligência▷150
>Depois HP▷7000 Ataque▷50 Defesa▷150 Velocidade▷150 Inteligência▷150
<Antes 3 | Espada Julgadora | Brande a sua espada, a fim de julgar o inimigo e quanto maior for a sua defesa, maior será o dano causado. Possui 40% de chance de remover um efeito benéfico do inimigo.
>Agora 3 | Espada Julgadora | Brande a sua espada, a fim de julgar o inimigo e quanto maior for a sua defesa, maior será o dano causado. Possui 60% de chance de remover um efeito benéfico do inimigo.
>Agora 5 | Desonra de Lúcifer | Envolto de pecado, ganância e inveja ataca velozmente um inimigo. O dano deste ataque é baseado em sua defesa e velocidade,e aumenta em 50% a cada inimigo morto diminuindo a defesa do adversário caso acerte um golpe crítico.
<Antes 7 | Invasão dos Sonhos | Ao custo de reduzir o dano de batalha de sua equipe em 50% por 1 turno,Causa um Grande Dano em Área baseado em sua defesa
>Agora 7 | Invasão dos Sonhos | paga 50% de seu HP base,para restaurar o Hp do aliado com menor vida em 100% e aumentar a defesa de outro aleatório em 20% por 2 turnos
<Antes 8 | Espada dos Arcanjos | Espada de luz que possui o mesmo poder dos Arcanjos Primevos. Ignora a defesa do oponente se sua defesa for 2 vezes maior que a dele.
>Agora 8 | Espada dos Arcanjos | Espada de luz que possui o mesmo poder dos Arcanjos Primevos,Bate conforme sua defesa e recupera metade do dano causado em seu HP
<Antes 9 | Chamado dos Anjos | Invoca anjos da virtude comandados pelo próprio Arcanjo Raphael, para auxiliarem na limpeza de todos os efeitos maléficos aplicados nos aliados, revivendo aqueles que morreram em batalha com 40% de seu HP total,Cada Aliado Revivido lhe custara 1000 de seu Hp
>Agora 9 | Chamado dos Anjos | Invoca anjos da virtude comandados pelo próprio Arcanjo Raphael, para auxiliarem na limpeza de todos os efeitos maléficos aplicados nos aliados, revivendo aqueles que morreram em batalha com 60% de seu HP total,Cada Aliado Revivido lhe custara 1000 de seu Hp
<Antes 10 | Rajada de Luz Reveladora | Aumenta a precisão de todos os seus aliados em 30%
>Agora 10 | Rajada de Luz Reveladora | Aumenta a precisão de todos os seus aliados em 30% e lhes concedem um escudo anti crítico por 2 turnos
<Antes 12 | Sino de Lúcifer | Sacrifica 50% do seu HP para fazer um pacto com Lúcifer, aumentando sua defesa em 100% por 3 turnos. Só pode ser usado uma vez por batalha.
>Depois 12 | Prisão de Lucifer | ao custo de ficar 3 rodadas sem atacar e sem poder se curar,concede a 3 aliados invencibilidade por 2 turnos
ARMADILHEIRO
<Antes 1 | Lançador de Granadas | Ataca um inimigo com três bombas explosivas consecutivas. O dano deste ataque é completamente refletido pelos Exploders.
>Agora 1 | Lançador de Granadas | Ataca um inimigo explodindo até 3 bombas(baseadas em seu ataque total). O dano deste ataque aumenta conforme a quantidade de efeitos maléficos no oponente
<Antes 2| Adaga Envenenada | Apunhala o inimigo com uma arma envenenada. Possui 30% de chance de causar marca por 2 turnos e o dano aumenta conforme a quantidade de efeitos maléficos no inimigo.
>Agora Adaga Envenenada* 2 | Apunhala o inimigo com uma arma envenenada. Possui 40% de chance de causar marca por 2 turnos, o dano dessa habilidade aumenta conforme a quantidade de Hp que você perde
<Antes 5 | Bombas da Morte| Instala bombas nos inimigos que explodem após 2 turnos batendo conforme o Hp Maximo do oponente
>Agora 5 | Bombas da Morte| Instala bombas nos inimigos com 60% de chance que explodem após 2 turnos batendo conforme o Hp Maximo do oponente(Pode ser usada apenas 1x em cada fase)
<Antes 7 | Arremesso de Agadas | Ataca o inimigo furiosamente arremessando 5 adagas afiadas consecutivamente. Possui 40% de chance de diminuir o ataque do alvo.
>Agora 7 | Arremesso de Agadas | Ataca todos inimigos lançado até 5 adagas,que podem quebrar o ataque dos inimigos com 50% de chance
<Antes 8 | Bomba de Gás Paralisante | Prepara uma bomba de gás VX que possui 40% de chance de inutilizar habilidades passivas dos inimigos por 1 turno, inclusive Bosses.
>Agora 8 | Bomba de G ás Paralisante* | Prepara uma bomba de gás VX que possui 60% de chance de inutilizar habilidades passivas de todos inimigos inclusive Bosses.
<Antes 9 | Bomba Elétrica* | Prepara uma bomba que gera um enorme pulso eletromagnético causando grande dano em área. O dano é maior em criaturas aéreas.
>Agora 9 | Bomba Elétrica* | Instala uma bomba em um inimigo que o impede de receber buffs por 2 rodadas com 65% de chance
<Antes 10 | Bumerangue Uivante | Arremessa com precisão seu bumerangue atingindo todos os inimigos com acerto crítico garantido na ida e atinge mais dois aliados na volta, deixando-os desnorteados e com 25% de chance de falhar nas 2 próximas habilidades.
>Agora 10 | Bumerangue Uivante | Arremessa um bumerangue com todo seu poder,que tem 40% de chance de ignorar defesa de Cristais,esse golpe rebatera em um aliado aleatório causando 40% do dano.
<Antes 12 | Bomba do Sono | Prepara uma bomba de gás sonífero que possui 25% de chance de colocar os inimigos num estado de sono profundo por 2 turnos.
>Agora 12 | Bomba do Sono | Prepara uma bomba de gás sonífero que possui 55% de chance de colocar os inimigos num estado de sono profundo por 2 turnos.
ARQUEIRO
<Antes HP▷5000 Ataque▷200 Defesa▷30 Velocidade▷190 Inteligência▷80
>Agora HP▷6500 Ataque▷100 Defesa▷150 Velocidade▷200 Inteligência▷50
>Agora 3 | Barreira Élfica | Cria um escudo com 25% do seu HP Base para proteger todos aliados
<Antes 4 | Saraivada de Flechas | Dispara uma grande quantidade de flechas causando dano em área. Possui 15% de chance de estontear os inimigos.
4 | Chuva de Flechas | Ataca todos oponentes com suas flechas, com 45% de chance de roubar os efeitos benéficos deles
<Antes 5 | Amuleto Élfico | Quando a benção deste amuleto é ativada, aumenta a velocidade dos aliados em 20% por 2 turnos,pode ser usada a cada 3 turnos.
>Agora 5 | Amuleto Élfico | Quando a benção deste amuleto é ativada, aumenta a velocidade dos aliados em 25% por 2 turnos,exceto a sua que será por apenas 1 turno,essa habilidade só pode ser usado uma vez por fase
<Antes 7 | Flecha de Falon'Din | Converge sua energia e dispara uma flecha de destruição com enorme potencial de aniquilamento. O dano aumenta conforme a quantidade de aliados com efeitos negativos
>Agora 7 | Flecha de Falon'Din | Dispara uma flechas no inimigo,curando seus aliados em 50% do dano causado
<Antes 9 | Canto dos Elfos | Aumenta a sua Defesa por 3 turnos e se cura em 800% de sua inteligência.
>Agora 9 | Canto dos Elfos | Aumenta a chance de esquiva de sua equipe em 20% por 2 turnos,e limpa um debuff que estiver em você
<Antes 10 | Retenção da Floresta | Fica 2 turnos sem atacar,para impedir a morte de qualquer aliado nesse turno.
>Agora 10 | Flecha da Disputa |Ataca o inimigo com uma flecha com dano baseado em sua velocidade, se sua velocidade for maior do que a do inimigo,garante um efeito maléfico nele, se a sua velocidade for inferior se auto estuna por 1 turno
<Antes 12 | Flecha Purificadora | Atira uma flecha mágica que possui 40% de chance de remover um efeito benéfico do inimigo.
>Agora 12 | Flecha da Punição | O dano dessa flecha sera maior se não houver aliados mortos, e sera menor se houver aliados mortos
CAVALEIRO
<Antes HP▷6000 Ataque▷250 Defesa▷100 Velocidade▷130 Inteligência▷20
>Depois <Antes HP▷7000 Ataque▷250 Defesa▷100 Velocidade▷50 Inteligência▷100
<Antes 1 | Corte Aéreo | Golpe que sempre acerta crítico contra criaturas voadoras.
>Depois 1 | Corte Duplo | Ataca 2x um inimigo,com 40% de chance de causar sangramento(perca de hp bônus) por 2 rodadas
>Agora 2 | Encravada | Golpe muito poderoso que sempre acerta crítico, porém possui 60% de chance de errar
<Antes 3 | Sangue do Guerreiro | Sacrifica 25% do seu HP total para garantir um ataque crítico para todos aliados na próxima rodada. Pode ser utilizado apenas uma vez por turno
>Agora 3 | Sangue do Guerreiro | Sacrifica metade de seu Hp atual para atacar novamente até 3x no mesmo turno(Pode ser usada uma vez por fase)
<Antes 4 | Espada de Fogo* | Ataca com uma espada mágica de fogo. Possui 20% de chance de bloquear habilidades passivas.
>Agora 4 | Espada de Fogo* | Ataca com uma espada mágica de fogo. Possui 50% de chance de bloquear habilidades passivas.
<Antes 7 | Sangue Imponente | Reduz o seu dano em 50% por 3 turnos, garantindo imunidade contra efeitos maléficos pelo mesmo período. Pode ser utilizado apenas uma vez por batalha.
>Agora 7 | Sangue Imponente | Fica 2 rodadas sem poder atacar, para dar 25% de chance de seus aliados ignorarem a defesa no turno deles
<Antes 8 | Espada do Trovão* | Ataca com uma espada mágica de raio. Possui 30% de chance de aplicar glancing hit no oponente.
>Depois 8 | Espada do Trovão* | Ataca com uma espada poderosa de Zeus,se houver aliados mortos em batalha esse golpe acerta em aréa
<Antes 9 | Elo da Alma Contínua | Diminui permanentemente 20% do dano de sua equipe, concedendo-lhes 15% de chance de atacar várias vezes no mesmo turno. Este efeito dura por todo o combate.
>Agora 9 | Espada Tornado* | Ataque em área que pode remover efeitos benéficos no inimigo com 45% de chance
DRUIDA
<Antes HP▷7000 Ataque▷40 Defesa▷180 Velocidade▷80 Inteligência▷200
<Depois HP▷7000 Ataque▷0 Defesa▷100 Velocidade▷100 Inteligência▷300
>Agora Proteção Natural |Limpa os debuffs e buffs de seus aliados
<Antes 5 | Cetro de Gaia | Aumenta a resistência de todos aliados em 40% por 2 turnos.
>Agora 5 | Cetro de Gaia | Aumenta a inteligência de sua equipe exceto a sua em 20% por 2 turnos
<Antes 6 | Benção de Ísis | Cura todos os aliados em 400% da sua inteligência total.
>Agora 6 | Benção de Ísis | Cura todos os aliados em 300% da sua inteligência total.
<Antes 7 | Energia Solar | Limpa todos os efeitos maléficos dos aliados.
>Agora 7 | Energia do Por do Sol| ataca todos inimigos com 30% de chance de reduzir o dano deles em 20% por 2 turnos
<Antes 8 | Tempestade de Areia* | Ataque de areia em área, que possui 30% de chance de deixar os inimigos com glancing Hit
>Agora 8 | Terremoto* | diminui em 30% o dano de sua equipe permanentemente para golpear todos inimigos em área com seu maior multiplicador(Dano Baseado na sua inteligencia e ataque total)
<Antes 9 | Proteção da Floresta | Invoca uma poderosa barreira, de 20% do seu HP Total, para proteger todos os aliados,
>Agora 9 | Proteção da Floresta | Invoca uma poderosa barreira, de 20% do seu HP Total, para proteger todos os aliados,exceto você mesmo
<Antes 10 | Raio Solar* | Atinge o inimigo com um incrível raio que transfere todos efeitos benéficos dele para você.
>Agora 10 | Escudo de Gaia* | Diminui o dano recebido em si mesmo em 50% por 2 rodadas, só pode ser usado 1x por fase
< Antes 12 | O Chamado da Natureza | Sacrifica sua vida em 50% para causar a mesma quantidade de dano no inimigo.
> Agora 12 | A Última Luz| Se você morrer em batalha seus aliados receberão dano 0 no turno de sua morte,só pode ser ativado uma vez por fase
Evocador
<Antes HP▷6000 Ataque▷120 Defesa▷30 Velocidade▷200 Inteligência▷150
>Agora HP▷6000 Ataque▷100 Defesa▷80 Velocidade▷150 Inteligência▷170
<Antes 2 | Pergaminho do Vulcão* | Invoca um elemental de fogo para causar um grande dano, neste turno,
>Depois 2 | Pergaminho do Vulcão* | Invoca um elemental de fogo para causar um grande dano, neste turno, ao inimigo,com 25% de chance de causar sangramento
<Antes 3 | Pergaminho da Terra* | Invoca um elemental de pedra para atacar todos inimigos nesse turno
>Depois 3 | Pergaminho da Terra* | Invoca um elemental de pedra para atacar todos inimigos nesse turno com 25% de chance de quebrar o ataque deles
<Antes 4 | Pergaminho das Trevas* | Invoca um demônio do submundo para causar dano ao inimigo e um efeito maléfico com 50% de chance.
>Agora 4 | Pergaminho das Trevas* | Invoca um demônio do submundo para causar dano de acordo ao ataque total do inimigo e um efeito maléfico com 50% de chance
<Antes 6 | Pergaminho dos Titãns* | Ao custo de 70% de sua vida máxima, invoca o onipotente gigante Tífon para te auxiliar a causar um imenso dano.
>Agora 6 | Pergaminho dos Titãns* | ao custo de 60% do seu HP Base e de se auto estunar, invoca um poderoso Titãn para atacar todos inimigos que tem 45% de chance de ignorar a defesa
<Antes 10 | Pergaminho de Loki* | Invoca o poder do deus Loki para trapacear seu oponente com magias que ignoram a defesa do inimigo. Possui 40% de chance de acertar, caso falhe seu inimigo receberá uma melhoria aleatória.
>Agora 10 | Pergaminho de Loki* | concede até 2 efeitos benéficos aleatório ao inimigo,para dar a sua equipe 25% de chance de ignorarem defesa
<Antes 12 | Pergaminho do Dragão* | Invoca um poderoso dragão que utiliza sua fúria contra todos os oponentes. Possui 35% de chance de ignorar a defesa deles. Após utilizar este golpe você permanecerá 3 turnos em estado de recuperação.
>Agora 12 | Pergaminho do Herói * | Invoca um Herói vingador para atacar o oponente, onde seu dano dobra por numero de aliados revividos em batalha
MAGO BRANCO
<Antes HP▷7000 Ataque▷100 Defesa▷150 Velocidade▷150 Inteligência▷150
>Agora HP▷7000 Ataque▷50 Defesa▷150 Velocidade▷150 Inteligência▷150
<Antes 3 | Purificação Total | Cura todos os aliados de efeitos negativos, aumentando suas defesas em 30% por 2 turnos.
>Agora 3 | Purificação Total | Limpa todos buffs e debuffs no campo de batalha(aliados e inimigos) e ganha para si mesmo 10% de chance de atacar novamente nesse turno
<Antes 5 | Tempestade de Gelo* | Ataca todos oponentes com 30 % de chance de congela los
>Agora 5 | Explosão de Luz* | ataca todos oponentes com uma explosão de luz que causa 40% de chance deles errarem os próximos golpes por 2 turnos
<Antes 6 Cetro Silencioso* | Ataca com um cetro mágico silenciosamente que tem 30% de chance de bloquear habilidades passivas por 2 turnos
>Agora 6 Cetro Silencioso* | Ataca com um cetro mágico silenciosamente que tem 50% de chance de bloquear habilidades passivas por 2 turnos
<Antes 11 | Feixe de Luz* | Causa grande dano se seu Hp for maior do que o do inimigo
>Agora 11 | Luz da subjugação | ao custa de 3000 de Hp revive um aliado com 70% de seu Hp total
<Antes 12 | Proteção Kamikaze | Reduz sua vida a 1 de HP tornando todos aliados invencíveis - exceto você - nesta rodada. Pode ser utilizada apenas uma vez por batalha.
>Agora 12 | Ondas do Mar Morto | Ataque em Área com Dano baseado no ataque total dos inimigos,o dano aumenta conforme a quantidade de aliados mortos em batalha
MAGO NEGRO
<Antes 1 | Rajada Negra* | Magia simples com 25% de chance de diminuir o ataque do inimigo.
>Agora 1 | Rajada Negra* | Magia simples com 45% de chance de diminuir o ataque do inimigo.
<Antes 6 | Cetro de Kayn | Perde 50% de seu Hp Atual para curar em 100% o aliado com menor quantidade de Hp
>Agora 6 | Cetro de Kayn | Perde 50% de seu Hp Atual para curar em 60% o aliado com menor quantidade de Hp e aumentar o ataque dele em 20% por 2 turnos
<Antes 7 | Magia do Trovão* | Conjura um poderoso relâmpago que pode causar Glancing Hit por 2 turnos com chances de 70%
>Agora 7 | Magia do Trovão* | Conjura um poderoso relâmpago que pode causar Glancing Hit por 2 turnos com chances de 40%
METAMORFO
<Antes HP ▷5000 Ataque▷300 Defesa▷30 Velocidade▷100 Inteligência▷70
>Agora HP▷8000 Ataque▷300 Defesa▷30 Velocidade▷100 Inteligência▷70
<Antes 5 | Presas Assassinas | Ataca velozmente com suas presas e toda a sua força bruta,
>Agora 5 | Presas Assassinas | Ataca velozmente com suas presas e toda a sua força bruta,se houver aliados mortos em campo esse golpe ignora defesa(Dano baseado em sua velocidade e ataque total)
<Antes 7 | Rajada Uivante* | Ataca todos os inimigos com uma rajada de uivos. Possui 35% de chance de provoca-los.
>Agora 7 | Rajada Uivante* | Ataca todos os inimigos com uma rajada de uivos que aumenta seu Hp em 50% do HP BASE e provoca todos inimigos para atacarem somente você por 2 rodadas
<Antes 8 | Garras dos Lobos da Neve* | Ataca o inimigo com a ajuda dos lobos da neve. Possui 35% de chance de congelar o alvo.
>8 | Garras dos Lobos Furioso* | Ataca o inimigo com a ajuda dos lobos amaldiçoados, se essa técnica matar um inimigo concede 2 efeitos benéficos aleatórios para sua equipe
<Antes 10 Relâmpago de Plasma* | Poderoso golpe que tem 40% de chance de diminuir a defesa do inimigo, e quanto maior for a sua velocidade, maior será o dano causado por este ataque.
>Agora 10 | Relâmpago de Plasma* | Poderoso golpe que bate bate conforme sua velocidade máxima e limpa um buff do inimigo com 50% de chance,mas tem o risco de se auto estontear com uma chance de 50%
<Antes 11 | Pele Amaldiçoada | Recebe 25% de chance de contra atacar por 3 turnos.
>Agora 11 | Pele Amaldiçoada | Paga metade do seu Hp Atual para dobrar a velocidade do próximo aliado que atacar por 1 turno(só pode ser usada uma vez por fase)
<Antes 12 | Transferir Maldição | Se sacrifica em batalha para causar uma enorme explosão. Este dano aumenta conforme a quantidade de efeitos maléficos no oponente.
> Agora 12 | Poder das Almas Feridas | Quanto menor for seu HP maior será o dano dessa habilidade
NINJA
<Antes HP▷5000 Ataque▷200 Defesa▷50 Velocidade▷200 Inteligencia▷50
>Agora HP▷5000 Ataque▷250 Defesa▷100 Velocidade▷150 Inteligencia▷50
<Antes 1 | Ataque Furtivo | 20% de chance de estontear o adversário,dano baseado em sua velocidade.
>Agora 1 | Ataque Furtivo | Ataca um inimigo com toda sua velocidade,causando um efeito maléfico aleatório se sua velocidade for maior
<Antes 2 | Rajada de Shurikens | Pode lançar até 5 shurikens no oponente se o primeiro ataque for o crítico.
>Agora 2 | Rajada de Shurikens | Ataca Shurikens em Área com chances de 25% de quebrar o ataque dos inimigos
<Antes 3 | Espada do Samurai Lendário | Sacrifica 60% de sua vida para poder usar esta poderosa arma Lendária com um enorme poder de destruição Possui 40% de chance de ignorar a defesa.
>Agora 3 | Espada do Samurai Lendário | Sacrifica 50% de seu HP BASE para poder usar esta poderosa arma Lendária com um enorme poder de destruição Possui 70% de chance de ignorar a defesa.
<Antes 4 | Adaga do Escorpião | Lança uma adaga afiada com veneno de escorpião no adversário. Possui 40% de chance de aplicar o efeito de marca no inimigo por 2 turnos.
>Agora 4 | Adaga do Escorpião | Lança uma adaga afiada com veneno de escorpião no adversário,Dano aumenta em 50% em inimigos com efeitos maléficos e cristais
<Antes 6 | Ninjutsu do Lince Guerreiro* | Causa dano de acordo com sua velocidade e possui 20% de chance de fazer o inimigo errar o próximo golpe.
>Agora 6 | Ninjutsu do Lince Guerreiro* | Causa dano de acordo com sua velocidade e possui 40% de chance de fazer o inimigo errar o próximo golpe.
<Antes 7 | Ninjutsu do Dragão Flamejante* | Evoca um poderoso dragão protetor da aldeia para atacar junto com você, e possui 70% de chance de ignorar a defesa do inimigo. Após usar este golpe o inimigo ganha invencibilidade por 1 turno se não morrer.
>Agora 7 | Ninjutsu do Espirito da Amizade| Aumenta a esquiva de sua equipe em 20% por 2 turnos
<Antes 8 | Espíritos da Aldeia Ninja | Aumenta o seu ataque em 25% por 2 turnos, com adicional de 10% por aliado morto em batalha.
>Agora 8 | Espada da Aldeia Ninja | Ataca com a espada de todos ninjas unidos,você se cura em 25% do dano causado por esse golpe
<Antes 11 | Shuriken Sagrada* | Lança uma shuriken poderosa, que remove um efeito benéfico do oponente com 60% de chance.
>Agora 11 | Shuriken Sagrada* | Lança uma shuriken poderosa, que remove um efeito benéfico do oponente com 60% de chance e o dano aumenta se nenhum aliado estiver morto em batalha
<Antes 12 | Pergaminho da Honra Ninja | Ao invocar este Pergaminho você ganha o poder de reviver após a morte, com 25% do seu HP total. Só pode ser utilizado uma vez por fase.
>Agora 12 | Pergaminho da Honra Ninja | Ao invocar este Pergaminho você ganha o poder de reviver após a morte, com 25% do seu HP total, e com quebra de ataque por 2 turnos .Só pode ser utilizado uma vez por fase.
PALADINO
<Antes HP▷5000 Ataque▷180 Defesa▷100 Velocidade▷70 Inteligência▷150
>Agora HP▷7000 Ataque▷150 Defesa▷50 Velocidade▷150 Inteligência▷150
<Antes 1 | Espirito de Liderança* | Ataca junto com o aliado de maior inteligência.
>Depois 1 | Espirito de Liderança* | se você for o primeiro a atacar entre todos no campo de batalha, você se auto buffa em 20% de ataque e inteligencia
<Antes 2 | Julgamento de Luz * | Um grande feixe de luz julga todos os inimigos causando dano e possui 50% de chance de bloquear curas.
>Agora 2 | Espada da Luz Reveladora* |Ataca um oponente e limpa seus buffs com 70% de chance
<Antes 3 | Flagelo de Fogo* | Dilacera o inimigo com uma poderosa espada flamejante. Possui 40% de chance de diminuir a defesa do inimigo.
>Agora 3 | Espada dos Opressores | Ataca com sua espada banhada em Magia e se a velocidade do inimigo for maior que a sua, esse dano aumentara em 20%
<Antes 9 | Meditação | Fica em estado de repouso e imune a todo tipo de dano por 3 turnos, para aumentar sua inteligência e ataque em 100%.
>Agora 9 | Cometa Cósmico |Conjura uma poderosa magia que bate conforme sua velocidade total, e tem 40% de chances de quebrar a defesa do inimigo
<Antes 10 | Espada da Justiça* | Um ataque de retaliação que causa um dano aumentado em 30% por cada aliado mortos
>Agora 10 | Oraculo do Infinito |o Oraculo divino lhe emprestara um dado do destino que você ira jogar em campo onde: 1(Aumenta o Hp de toda sua equipe em 1500) 2-(Concede invencibilidade de 2 turnos a 2 aliados) 3-(Concede a sua equipe a chance de 40% de atacar novamente no mesmo turno) 4- (Diminui em 1500 o Hp de sua equipe) 5-(Quebra o ataque de todos aliados por 1 turnos/Revive um cristal se tiver um destruido) 6-(Seu Hp sera despencado a 1000)
<Antes 11 | Prece da Esperança | Sacrifica 50% do seu HP Total, para proporcionar ao próximo aliado 100% de chance de ignorar a defesa do inimigo.
>Agora 11 | Prece da Esperança | Paga 3000 de Hp e fica 1 rodada estonteado, para proporcionar ao próximo aliado 100% de chance de ignorar a defesa do inimigo.
<Antes 12 | Espada Espiritual* | Ataca o Inimigo até 5x, com 30% de chance de causar Quebra de Ataque
>Agora 12 | Espada Espiritual* | Ataca o inimigo com uma espada banhada de seu poder mágico, aumenta os hits desse golpe por quantidade de aliados mortos